Apr 102016
 

Seit 2 Tagen steht mir eine HTC (Valve) Vive zur Verfügung. Ausgiebige Reviews dazu gibt es zahlreich im Netz, insofern erspare ich es der Öffentlichkeit, hier alle technischen Basics mitzuteilen.

Nur der wichtigste Punkt zur Unterscheidung: Im Gegensatz zu allen anderen VR Lösungen (Oculus Rift, PS4, GearVR, Cardboard) die derzeit auf den Markt strömen ist die Vive KEINE sitzende oder stationäre virtuelle Erfahrung, sondern eine RÄUMLICHE Erfahrung. Man bewegt sich real und virtuell durch den Raum und wird dabei erfasst. Das ist ein wesentlicher Unterschied! Ich hatte zum Vergleich vor 1 Jahr bereits das Oculus Devkit1 für mehrere Wochen zum testen da, und das hat mich im stationärem/sitzenden Gebrauch schon sehr beeindruckt. Die Vive legt mit der Raum-Erfassung nochmal 200% WOW-Faktor oben drauf!

Die Erfahrung ist sehr schwer in Worte zu fassen, es ist nicht ansatzweise vergleichbar mit einem Monitor, 3D Kino, oder irgend etwas anderem auf das ich Bezug nehmen könnte. Es bleibt mir nur die dringende Empfehlung, es wirklich einmal selbst auszuprobieren. Sucht euch Bekannte, die ein solches Device zur Verfügung haben und testet es ausgiebig. Am besten minimum 1h Zeit nehmen, besser 2h! Testet auch verschiedene Software, denn die Möglichkeiten sind vielfältig. Gerüchteweise will MediaMarkt/Saturn in manchen Filialen eine solche Umgebung mit der Brille zum Testen aufbauen. Ich gehe stark davon aus, dass derartige Demo-Räume zukünftig mehr Verbreitung finden werden. Also: Augen offen halten und versuchen, einen Test-Termin zu erhalten!

Wenn ich gezwungen wäre, es zu beschreiben, dann müsste ich solche Dinge sagen wie: "Ihr seid wirklich mittendrin" oder "physisch dort". Aber das trifft es eben nicht so ganz. Es ist definitiv kein Holodeck oder 100% absoluter Realismus. Soweit sind wir leider technisch noch nicht.

Daher jetzt mal alle positiven Aspekte beiseite und auf ganz hohem Niveau gemotzt:
*Die Auflösung ist VIEL besser als noch vor 2 Jahren (Oculus), aber eben noch nicht "real". Alles wirkt leicht verschwommen. Als würde man nicht ganz die richtige Sehhilfe (Brille) tragen. Dieses Problem wird in ca. 4 Jahren gelöst sein, sobald es mächtigere Grafikkarten gibt. Wenn man in VR "abgelenkt/beschäftigt" ist, fällt es nicht mehr so stark auf. Am extremsten bemerkt man es bei Photorealistischen Abbildungen. Bei einer Anwendung im "Comic"-Stil (a la "Borderlands") fällt es quasi gar nicht mehr auf.

*Fehlende Software: Wir befinden uns in der frühesten Startphase, kaum ein Mensch besitzt eine VIVE, diese werden erst zögerlich ausgeliefert. Daher gibt es auch bisher noch kein riesiges Software-Angebot. Ich habe aktuell via Steam "nur" 13 lohnenswerte Anwendungen installiert, die sind aber jede für sich auf ihre ganz eigene Art und Weise ein "WOW-Erlebnis" und beschäftigen für mehrere Tagen/Wochen! Die meisten der verfügbaren Anwendungen (80%) sind jedoch eher Konzept-Demos und (noch!) keine vollwertigen Spiele/Anwendungen. Eine komplette Liste aller Vive-kompatiblen VR-Titel findet man hier: http://store.steampowered.com/search/?term=#sort_by=_ASC&vrsupport=101&page=1

*Kabelgebunden: Ja, man zieht immer ein Kabel hinter sich her. Das Kabel hängt vom Headset aus herunter, man hat es dadurch immer spürbar am Linken oder Rechten Bein "angelehnt", so das man eine ungefähre Vorstellung von der Position hat. Generell bewegt man sich dadurch auch eher "schlurfend" umher, was aber dem Erlebnis in meinen Augen nicht allzu viel abtut. Ohne Kabel wäre schöner, aber das wird technisch vorerst nicht zu realisieren sein.

*Mehr Platz: Das in meinen Augen größte Problem! Ich habe in meiner Wohnung einen Raum von 2,5×2,5m frei geräumt. Das Minimum zum Betrieb sind 1,5x2m; das Maximum 5x5m. Im Endeffekt ist die Größe des zur Verfügung stehenden Raumes für das virtuelle Erlebnis viel wichtiger als alle bisher genannten Probleme – sogar wichtiger als die Auflösung. Nach 2m stößt man bei mir eben schon an die Grenzen des VR Raumes. Dies wird dem Anwender zwar hervorragend signalisiert, ist aber eben dann ein "Bruch" der VR Erfahrung. Weitergehende Fortbewegung im VR Raum wird zwar immer clever gelöst (z.B. durch "Teleportation"), trotzdem trägt es enorm zum Erlebnis bei, wenn ein größerer direkter Handlungsspielraum um den Anwender herum zur Verfügung steht.

Zusammenfassend muss ich sagen, dass trotz dieser kleinen Probleme die Brille ein verdammt beeindruckendes Erlebnis ist, und ich den Kauf nicht eine Sekunde bereue. Ich freue mich auf zukünftige Titel und auf Konzepte, die Entwickler nun in VR ausprobieren bzw realisieren können, an die man derzeit ggf. noch gar nicht denkt.

Falls jemand bei mir in der Nähe wohnt und die Vive gerne ausprobieren möchte, einfach nachfragen. Ich demonstriere das gerne, und nehme mir auch die dafür notwendige Zeit, wenn ihr sie euch nehmt. Aber bitte erwartet nicht, das eine 10 Minuten Demonstration ausreicht… 😉



SteamVR
Virtual Reality has arrived. Check out the HTC Vive and SteamVR

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  7 Antworten zu “VR / HTC Vive: First Impressions”

  1. Übrigens: Ich sehe in den möglichen Anwendungen keinesfalls nur Spiele. Das Gerät ist durchaus nutzbar (und wird auch bereits verwendet) für Küchenplanung, Autoverkauf, virtuelle Reisen, Wissensvermittlung, u.v.m.

  2. *Neid! 😉
    Ausführlicher Bericht, thx.
    Ich hatte ja auch geliebäugelt, habe aber wegen der Gaming Sickness doch arge Bedenken.
    Na mal abwarten, in Sachen VR wird sich sicher noch so einiges tun.
    Und, btw, "I was there" : 😉
    https://youtu.be/OSxSyv4LC1c

  3. +Mario Knox Meiner Freundin ist mit dem DK1 immer schlecht geworden. Sie konnte das nie länger als 2 Minuten aufsetzen. Mit der Vive hat sie eben gerade 2h gespielt, ist herumgehüpft und hat jauchzend wild auf Skelette eingeschlagen. 😉
    Ich halte das Motion Sickness Problem daher für weitestgehend gelöst.

    Den Eve Bezug verstehe ich leider nicht.

  4. Ok, das mit der Gaming Sickness kann ich dann nur mal selbst ausprobieren.

    Der EVE Bezug, weil du geschrieben hast:
    "… Wenn ich gezwungen wäre, es zu beschreiben, dann müsste ich solche Dinge sagen wie: "Ihr seid wirklich mittendrin" oder "physisch dort". …" 😉

  5. +Marco Hinniger Schon mal was von dem "Omni" gehört (wenn es denn so heißt😅) wo man so gesehen auf der Stelle läuft mit speziellen Schuhen auf einer speziellen Oberfläche?
    Könnte interessant sein, kostet halt auch nochmal 700 Euro+

  6. +Luca H ja, kenne ich. Ich glaube aber, daß setzt sich nicht durch. Das Problem mit der Vive ist es in meinen Augen auch nicht die Fortbewegung. Da gibt es jetzt schon sehr coole Ideen das zu lösen.

  7. +Marco Hinniger Schöner Bericht! Motion Sickness ist mehr von der App abhängig, als von der Hardware. Vive hat damit weniger Probleme, da reale und virtuelle Bewegung meist übereinstimmen. Das ist ausschlaggebend.

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