OnLive: Games on Demand

 Veröffentlicht von  News
Mrz 272009
 

Das Produkt „OnLive: Games on Demand“ klingt vom Produktnamen her erst mal wie das übliche Bezahlen-Gamedownloaden-Verfahren welches man immer häufiger im Internet findet. Die Produktidee, welche von OnLive auf der GDC vorgestellt wurde, ist allerdings eine komplett andere, nahezu revolutionäre: Spiele werden auf grossen Serverfarmen ausgeführt, nur das Bild wird zum Nutzer gestreamed. Der Nutzer bleibt dadurch unabhängig von teurer Hardware, in der Regel reicht ihm eine einfacher Schimmelpc. Ein Bezahlmodell könnte dann sogar so aussehen, das er für seine Spielzeit für ein beliebiges Game blecht, statt sich ein bestimmtes Game kaufen zu müssen.

Dieses Modell klingt hervorragend, löst es doch viele Probleme: Raubkopien werden obsulet, teure Hardware gehört der Vergangenheit an, Spielstände sind überall verfügbar, u.v.m… Das ganze hat nur einen Nachteil: Leider ist es absolut unrealistisch.
1. Der Hardware für die Serverfarmen ist zu teuer. OnLive verspricht 60fps bei HD-Auflösung, das würde bei heutiger Hardwareanforderung bedeuten: Ein Server pro Spieler! Bei geschätzten 1 Mio Spielern weltweit würde man da schnell in gewisse Engpässe kommen
2. Die heutige Videokompression ist einfach noch nicht weit genug, um 60fps bei HD-Auflösung in Echtzeit zu komprimieren und über heutige Leitungen zu streamen, um sie anschliessend beim Client in Echtzeit zu dekomprimieren.
3. Lag! Ein Unding, wenn das Spiel auf jede Eingabe erst nach 1-2 Sekunden reagiert!
Hier ein Artikel, der das Konzept von OnLive etwas ausführlicher auseinandernimmt als ich: Why OnLive Can’t Possibly Work
OneLive sagt von sich, das sie 7 Jahre „geheime Entwicklungszeit“ hatten, um diese Probleme zu lösen. Ich kanns aber mir beim besten Willen trotzdem nicht vorstellen, daß dieses Konzept funktioniert.

Naja, wer weiss… irgendwann….

  Eine Antwort zu “OnLive: Games on Demand”

  1. Ich habe nicht alles aufmerksam gesehen, aber:

    „1. Der Hardware für die Serverfarmen ist zu teuer.“

    Sie argumentieren, dass sie virtualisieren (z.B. für Games mit niedrigeren Anforderungen), und schließlich weißt du ja auch nicht, was der Service kostet. Da man auch nicht 24/7 spielt, teilen sich mehrere Spieler die Server.

    „2. Die heutige Videokompression ist einfach noch nicht weit genug …“

    Das haben sie auch erklärt. Sie haben eine neuartige Videokompression für Games entwickelt, die nicht wie gewöhnliche linear time Kompression arbeitet.

    „3. Lag! Ein Unding, wenn das Spiel auf jede Eingabe erst nach 1-2 Sekunden reagiert!“

    Und auch das wurde erklärt. Sie geben eine maximale Reichweite von 1000 Miles an, in denen das „Data Center“ stehen muss, damit der Lag (aufgrund der Lichtgeschwindigkeit) noch akzeptabel ist. Außerdem werden die Routen so gewählt werden, dass so wenig wie möglich bis keine Router zwischen dem Datacenter und dem Spieler sind. Das erreicht man z.B. indem man das Data Center direkt zu dem ISP bringt. Das sind wohl die „Partner“ von denen gesprochen wird.

    Aber ich gebe dir recht, das ganze klingt ziemlich verrückt. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es gut funktioniert. Warten wir es ab 🙂

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